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2014年12月27日 (土)

プレイ動画Reverse

前回 の『ゲームのプレイ動画ってどうやって作るの?』で能書き的なもの書いて、これじゃなぇ~と思った人も多々いると思う。動画作る期会が出来たので、殴りメモ書き。

まず確認と準備

この程度の事は、このブログを見つけられるテクを持っている人なら常識なはず、でも一応。

  • WindowsとゲームはSSDにインストール、動画データはHDD

ゲームはHDDでしょうと思う人も多い。だが私は違うと思う。HDDは大画面・高フレームレートの大容量動画ファイルを記録するだけで手一杯だ。OSはともかくゲームは大体ロードで、チョロチョロ結果書き込みだから、SSDに置いておくべし。サクサク感が違う。
余談だけど、HTはやっぱり有効だと思う。実コアはゲームとキャプチャーで実(複数)コア使っててくれていい。ゲームと言えどもOSの命令を使うわけだからどっかしらにCPUの余裕が欲しい。HTの論理コアで処理できればOKだ。細かい話な抜くが、プログラムに全コア使わせるより、HTのコア1個分空けたプログラムの方が実行が速かった。この経験則をいかしたい。
SSDとHDDだからちゃんと物理的に別ドライブになってるよね。

  • ゲームプレイ動画を録画する前に、HDDのファイルの整理(大体、要らないファイルの削除、終わったらデフラグ)

動画のキャプチャーファイルや中間ファイルはやたらとデカクなる。少しでも録画時間を延ばそうという理由だ。
デフラグは、HDDの構造上、空き容量が連続領域で多くなっているほどよい。スムーズにディスク書き込みを行うために、事前にデフラグをしてファイルをディスク上の一か所に固めている(=分散された書き込み(フラグメント)が解消し、空き容量が連続するようになるから)。0フィルまでやらなくてよい。削除した痕跡があろうが、HDDはガンガン書き込んでくれるから。
Windowsのデフラグソフト使うと時間かかりすぎるから、Auslogics Disk Defrag Freeを使っている。デフラグスピードは速いが、整列は今一と言われている奴。そこそこ空き容量がつながっていればいいや。特にポータブルの方がいい。

  • 余計な常駐やサービスの停止

タスクマネージャーやProcess Explorer を駆使して、余計なソフトや常駐サービスを停止しておく。もちろんAdobeとかJavaとか。危険だからこれらのソフトはあらかじめアップデートしておこうね。ゲームもキャプチャーも重いし、HTも数限られているし、スキマ処理だから重い事は無理。待っているソフトはとにかく少なくするとゲームやキャプチャーソフトが遅くなりにくくなる。

ゲーム録画

確認と準備が出来たら、ゲームソフトとキャプチャーソフトを起動してキャプチャー開始。Skypeとか使って人と喋りながらやる場合を除いて、皆終了すること。Twitterも。webブラウザはかなりCPUのパワー喰うから、ゲームもキャプチャーソフトに悪影響を与える。そういうのがやりたいなら、別PCやスマホとうの録画PC以外のハードウエアを使ってやること。
ネットワークも切りたいが、web認証のソフトが有るからこれは仕方ない。
OS・キャプチャーソフト・ゲームソフトの3個しか起動してない状態が望ましいが、グラフィクスドライバのソフトやストレージソフトとかは仕方ない。

64bitOSでメモリガッツリ積んでれば、多少ソフトがあっても大丈夫だと思うけど・・・。
1ソフトが32GB喰うと考えるんじゃなくて、いくつかのソフトが積み重なってハード実装のメモリを食い尽くす考えれば、まだメモリ空いてるよとは言えない。128GBでも足りないわ。
特に、編集中はビデオ編集ソフト、画像編集ソフトなどなど多量のソフトが動きメモリを馬鹿喰いするのでメモリは多いほどいい。

キャプチャーを視野に入れ始めたら、わざと画質を落としてゲームプレイをしてみよう。キャプチャーを始めるとPCの重さが如実に出るんだけど、これからキャプチャーっていう人だとどれくらい重いかは、キャプチャーしてみないと分からない。ゲームの設定を最高画質設定にしてキャプチャーを行うと重すぎてゲームプレイがままならないことが結構ある。
画質を落としてのプレイに一応慣れておいた方がいい。

キャプチャーは60fpsきっちりでいい。重い場合は30fps未満にしなければならないが、60fpsと比べると動画の滑らかさが違う。60fpsキャプチャーができるなら60fpsでキャプチャーする方がいいだろう。

Ediusで編集

BGM→並べる→アフレコ(ゆっくりボイスとかボイスロイドとか)→中間出力という流れはもう言わない。
どうしてか分からないが、Ediusはレンダリングするごとに画質が落ちていく。
でもレンダリングしないわけにはいかない。倍速再生とか、エフェクト掛けたりしたときにプレビューがもたつくから。やっぱり1:1で見たいからガンガンレンダリングする。

んで最後に出力するときは、レンダリングファイルを全部消す。そしてHDDの0フィルをやる。ついでにメモリのクリアを含めて電源OFF。アースを取って1時間くらい放電。ここで中身のお掃除やってホコリを飛ばすと、静電気対策になっていいらしい。PC内部を開けたくない、開けられない場合は、仕方ないね。PCを起動して、常駐ソフトを消す。
Ediusを起動したら、レンダリングせずに出力。(レンダリングしちゃうと、レンダリングファイルを出力としてコピーしているみたいだ。)出力が終わったら、レンダリングして消した分の復元をしておこう。

時々、Ediusがフリーズしたようになるが、これは辛抱しかない。1280×720、60fpsともなると、ファイルサイズが馬鹿でかいし、キャッシュを作るから。HDDへのアクセスが300MB/sを超えているし、編集でファイルをランダムアクセスするからHDDの速度がまた遅くなってしまう。そのままEdiusが落ちてしまう事もあるので、データのセーブはコマメにしようね。
テラバイト単位の容量を持つSSDをRAID0でつなげばもっと快適に編集できるだろうけど、お金かかるわ。

出力は、60fpsでなく59.94fpsのドロップフレームレートにして出力する。

エンコード

ニコニコに投げる、youtubeに投げるだったら、夏蓮根に任せておけば、それでOK。と言うより決められた規格の通りにエンコードしないとならないので、自由度が無い。→なのでやっぱり夏蓮根で十分。

夏蓮根・つんでれんこでエコノミー回避の項目があるけど、やっぱり画質低すぎるので、普通にエンコード(エコノミー回避OFF)した方がいいかな。

aviutlを使ってんコードするならバッチエンコードを活用する。ニコニコ一般画質だと結構ブロックノイズが多くて不満だ。どっかの情報で、画面サイズ640×360だとビットレート3Mbpsで頭打ちと言うので、新自分規格は3.1Mbpsでエンコード設定している。

同一動画でも解像度やビットレート、フレームレートに応じて、複数の動画を用意することがある。
そのときに生かしたいのは、バッチエンコード。解像度の低い小物を先に、解像度の高い大物を後にするように設定する。
小物が先に仕上がるので、状態を確認することができる。ミスがあるなら、大物のエンコードを中止して修正することができる。

権利者との交渉

出来上がった動画をすぐにでもアップして、みんなに見てもらいたいのもわかるし。自分自身のローカルだけだと、自分はプレビューで散々動画見ているので、すぐに見なくなる。
だけども、アップロードする前にはだかる、最大の関門がある。権利者との交渉だ。

鉄道の動画だと、鉄道会社や映りこむ地域の許諾等非常に面倒だ。
取り上げているのは、ゲームキャプチャなので、ゲーム製作者の許諾を取ればいい。実写と比べればかなりシンプルになる。
CDや音源を使用すればBGMの利用許可もとる必要が出てくる。

はっきり言えば、許可は下りない・メールの存在も迷惑メールとして処理され無視させれる。許諾が取れないのが当たり前と心の石に刻んでおこう。ごくたまに許可が出る。
ごくたまに出る許可の中で、比較的許可が出やすいのが同人だ。自分の私感なんだが、人の見てインスパイヤされたり、この手があったか、これ作ってみたい→作ったよとかの0からではなく、いろいろの人のおかげ俺のコレがあるから、お前の作品の種になるのはおれもやってきたことで、文化だ。構わん、もっとやれという印象がある。

このステップは、相手次第なので、下手したら、キャプチャー+編集+レンダリング+出力の動画製作工程よりもよっぽど時間がかかる。(かもしれない。)
同人だとフットワーク軽くて、ツイッター経由だと2分くらいでOKでたりするけど。

自分の場合、相手許可を求めに行くのは、ほぼ完成に達してからだ。
事前に許可を取れば確かにスッキリはしているかもしれない。ただ、自分のモチベーションなどの影響で完成するかは未知数だ。
だけども完成目前のドラフトがあれば、相手に「こんな風にします、どうでしょう。」と実際に示すことができるし。自分のところから出していなければ、著作権法30条の私的複製の、『個人的に又は家庭内その他これに準ずる限られた範囲内』に収まると考えているからだ。

許可をもらったら、ちゃんと印刷して記録を付けておこう。大事な資産だ。

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