プラグイン集

無料ブログはココログ
2022年5月
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        

サンプルJS

  • ユーロバカ一代の締切
    ・・・初期化中・・・

« 例大祭(東方) | トップページ | 電池→USB変換電源実戦投入 »

2015年5月14日 (木)

MMDモーションのつくり方のメモ

だいぶ時間たって忘れてきた。覚えている分だけをメモ。既存の説明動画見た方が速いし、いいと思うよ。

VPVPからMikuMikuDance(DirectX9 Ver)をダウンロードして、セキュリティーチェックそして、zipを展開して、いざ実行ファイルをダブルクリックして起動。さぁ、踊れ。と言う風にいかないのがこのソフト。

とりあえず、モデル操作の読み込みボタンを押して、キャラクターというかモデルを読み込んであげなければならない。キャラクターの読み込みが終わったら、マウス操作でモデルを見渡すことだろう。右クリック押しながらマウスドラッグをすると、グルグル回る。
上下左右に動かすには3D画面右上の緑の十字矢印を押しながらマウスを動かす。
モデルに近づいたり遠ざかりたいときは、緑の十字矢印の隣にある虫眼鏡マークを使う。
視点移動しすぎてわからなくなったら、視点の正面ボタンを押す。左右上下背面をチェックする場合はこのボタンを使うと早くて楽。

キャラクター見渡し終わったら、キャラクターにポーズを付けてあげなければならない。ここからが難しいんだ。

ボーン操作の選択を選んで、動かしたい部分を選択して、赤色にしてあげる。回転or移動を選ぶとハンドルが出る。ハンドルをつかんで回転or移動してあげれば・・・と言うのは私式には間違い。3Dが出ている画面右下に出ている○の上にX、Y、Zって書いてあるところとゲームの十字キーみたいなマークの上にX、Y、Zって書いてあるところがある。こいつを使う。

なぜハンドルを使わないか、向きによってXYZの動く方向が変わるからだ。次に、X軸だけ動かしたいと思ってるのに、Y、Zも一緒に数値が変わってしまうからだ。これは罠だ。

なので、画面右下の二段にわたるX、Y、Zを使う。そうすればハンドルよりずっと手間だが、ハンドルで苦労しているより早く、ポーズをとれる気がする。ついでに、X、Y、Zの上にあるやつはglobalになってたら、その部分をクリックしてlocalに直しておこう。
ちなみに、選択から回転や移動に切り替えなくても、選択状態であれば、2段のX、Y、Zは動くので便利。

○にX、Y、Zを回す時のイメージなんだが、ドライバー(ねじ回し)でねじを回すイメージだ。棒の方に動くんじゃなくて、棒に直角の平面が動く感じだ。分かりにくくてすまん。ドライバー(ねじ回し)で角度調整する機器があるんだが、針が動くのは、ドライバーと垂直の面なんだ。棒の入っている方向に動くんじゃなくて、棒の90度別の方向が動くことだけ頭に入っていればいいや。※十字キーの方はイメージ通りに動くと思う。

以外に悩むのは、足を上げたい場合。腕のように肩から動かす要領で、足も太ももから動かしたくなる。だがこれは間違っている。足のくるぶしの方にある■のIKを選択する必要がある。◎が選択される場合は、何度かクリックすれば、順番に切り替わる。
そいつを十字にX、Y、Zのボタンで合わせる。
あぁ、○も十字のX、Y、Zはマウスの左を押したまま左右にマウスを動かすのではなく、上下に動かすと数字が動く。Shiftを押しながらやると高速で動き、Ctrlを押しながらやると、ゆっくり動くようになる。Ctrl押すまでもないときは、マウスの移動を縦方向から斜めにしてやると、数値の上限ペースが鈍るのでやりやすい。数値決まってるなら直接入力がおすすめだ。

カメラをグリグリ動かしながらポーズを作っていくが、ちゃんと正面・左右はチェックしとくべき。レミリアやフランだとZUN帽で頭から下は(上面視点)見えにくいので注意。
ショートカットキー知っているよと言う人は、そっち使えばいい。どうぞご自由に。
たとえば、Cで選択・Xで回転・Zで移動。Shift+右クリ移動で上下左右移動、Ctrl+右クリマウス上下でズームができる。Pでモーション再生できるらしいが、テキストボックスが反応して数字にpが入ってしまうので、その辺は注意だ。視点が分からなくなったら正面ボタン。

ポーズは、視点の、正面・左・右辺りを中心にチェックして、必要なら上と後ろも。
高いレートで時々、正面チェック忘れて、傾いた状態でポーズ作っちゃって後でガッツリ修正が必要になることもあるし、モーションするとなんかおかしかったりする。そこが3Dの難しいところだよな。

ここまでで、ポーズは作れるようになったと思う。では、モーションにするにはどうすればいいか。左側にあるフレーム操作のところからフレーム番号を操作して、ボーン操作のところにある、登録をしまくる。ポーズを作る→登録するをして大量のフレーム作る。そいつがモーションになる。

自分のやるモーションづくりは、モーショントレスと言う、既存のダンサーの動きを拾っていく方式になる。自分でオリジナルのダンスを制作する場合はこの手は使えない。注意されたし。
モーション作り事前準備として、AVI・WAVEファイルを準備する。AVIもWAVEもファイルサイズに制限があるらしいので注意すべき。Utビデオよりアマレコココーデッグの方がファイルサイズ小さいからいいらしい。ただし有料。
出来るだけ大きい画面でMMDに取り込みたいのは分かるが、大きい画面はファイルサイズが一気に肥大化して制限に引っかかりやすいので注意が必要だ。ニコニコサイズの640×360でやってみたが、手の形がよく分からなかった。MP4→AVI(utビデオ)とかの変換はどっか別のところ見てくれ。Aviutlのプラグイン探してAVI出力するのが楽か?
MMDの出力もAVIしかできないので、俺は元ビデオいらないぜと言う場合も制限に引っかかるので注意が必要だ。

ポーズを登録する際は、未登録選して登録連打。登録ははEnterでもできるけど、赤くなって選択されている◎か■しか登録されない。未登録選を押して登録クリックしまくる。そうすると緑いろの◎とか■がフレームに登録される。登録せずにフレーム変えると消される。間違ってフレーム変えちゃったときはショックだけど、やり直したいときは、左右矢印キーでさくっと初期に戻せるのは結構便利でもある。

フレームレートは30か60に設定するが、初めてなら30をお勧めする。60の方が細かくモーションを設定できるが、1秒当たり2倍の労力を必要とする。自分も30です。大体1曲4分ぐらいとすると、60フレームだと14400フレーム、30フレームだと7200フレーム半分になる。

ポーズを大量に作って、フレーム登録しまくるモーションのコツ。

MMDは、1フレームずつポーズを作って登録しなくても、変化点を記録して行けばモーションしてくれる。補完曲線操作で動作の緩急をつけることができる。なんか足りないというときは、適宜記録点を増やしていけばいい。(やりすぎると1フレームずつポーズ登録になるけど。)

数値が決まったなら、紙にメモるな。ポーズとして保存しよう。1か所ぐらいならば紙にメモでもいいけど、記録する◎や■が何ヵ所かあるならそこを選んでポーズデータとして保存して、読み込もう。個人的に取って置くべきは手のパーのポーズ。グーや半開きはMMDにもともと付いている。ただパーは無い。手の関節部分を両手分オール0設定するのは結構面倒くさい。

変化しないという点を作ることも必要。MMDはポーズが変化する点を記録して行けばいいけど、ここからここまで変化なしと言う記録も必要。ここまでの部分を記録し忘れると、すごくゆっくり動作がするので、違和感がすごい。特に、首。なんか横向いていると思ったら、動作させないという点を作り忘れていたというのがほとんどだ。(補完曲線でごまかせるけど。)

何フレームに一度か、決めポーズ辺りで、×マークじゃなくて動かしている◎や■マークすべてを記録するフレームを作った方がいい気がする。MpegのIフレームみたいなやつ。MMDは増分だけの記録(Mpegで言えばPBフレームばっかり)だから、全体の記録(Mpegで言うIフレーム)がある方が落ち着く

なんか骨がおかしい、回転がおかしい場合は、編集メニューのボーン・カメラ角度0化を行うと結構元に戻る気がする。さっきのIフレームじゃないけど、もっと頻繁に0化はやった方がいい。(別に自在に動いているときはいいけど、疑問に思ったときは、0化で直した方がいいと思う。)

決まったポーズがたくさんあるならポーズデータをどんどん保存しよう。ポーズデータは足の位置とか手パターンとか腕の取り回しとか。全体のポーズよりも部分ポーズの方が使い勝手がいい。

単純パターンならモーションにしてしまう。足が左右に振れているとか簡単なものならば、そこだけモーションを作ってしまう。モーションのスパン違うぜと言う場合は、フレームの追加・削除で調整する。それが嫌らな、ポーズデータとして保存していく。そのフレームを選んで、ポーズデータをロードしてしまえばいいから。
ポーズを保存した際のデメリットは、ロボットみたいな動きをしてしまう事。繰り返し部分を引っ張って来て、コピペだからロボットみたいに見えてしまう。

ここで、@samasama76先生からのアドバイスも記録しておく(ただし自分の受け取ったように書く)。MMDは骨と間接に注目するから人ができないポーズもとれてしまう。上半身と下半身の逆ひねりとか。実際の人間は骨や関節に筋肉や皮膚が付いていて、必ず引っ張られて余計なところまで動く。(あいそれーしょんとか言うのか?Isolationって孤立って意味だよな。データベースで言えば独立性。)周りでつながっている肉や皮膚への伝搬をもっと考慮すればよくなるとの事。
ただ、自分は、どれだけ動けばどれだけの比率で引っ張られるのかは分からない。運動は×。点でダメ。

もう一点。パターン化とも絡むんだけど、ポーズを数フレームずつ変化点で全部を仕上げていくよりも、単調な足の動き(IK)や体幹(Center)の動きをさっさと先に作り上げる方が効率を上げられる。自分は体幹(Center)→足IK→下半身・上半身・首→腕や手の4ループで作っている。これがモーションを作った曲では作りやすかった。
ついでに言っておけば、ノートPCの場合、フラットポイントやThinkPadの赤ポチよりマウスをつなぐ方が効率的である。(使い慣れたものを使う方がいいかもしれないが。)

そういや、足に余裕持たせるためにCenterをY方向に0.2下げるという手もあったな。足をハの字がたにしたときにいい感じになる気がする。

モデルにもよるんだけど、0.2ぐらいの変化だと動画中はあまりわからない気がする。でもそこのディティールの出来が、作品の完成度を変えるんだろうな。自分の思うよりもっと大げさに動かした方がそれっぽく見えるかもしれない。

後は、忘れた。何か思い出したら追記しよう。MMDの本捨てるんじゃなかったな~と後悔中。

« 例大祭(東方) | トップページ | 電池→USB変換電源実戦投入 »

パソコン・インターネット」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く

(ウェブ上には掲載しません)

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: MMDモーションのつくり方のメモ:

« 例大祭(東方) | トップページ | 電池→USB変換電源実戦投入 »