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書籍・雑誌

2020年1月25日 (土)

知的財産権ハンドブックを読んで

公益社団法人 日本グラフィックデザイナー協会(JAGDA)が出している、
「グラフィックデザイナーのための知的財産権ハンドブック)」
を読んだので、記録しておく。

※重要注意事項!!
書き手は、弁護士資格を持っているわけではないので、法律の詳細は分からない。
また、罪を決めるのは裁判所であり、私でもなく、著者の弁護士でもなく、この記事を見たあなたでもない。
尚、この文章を読む前に、本記事に関する一切の紛争(裁判所の調停手続きを含む)は、知的財産権が絡むため、民事訴訟法6条1項 に基づき、東京地方裁判所を第一審の専属的合意管轄裁判所とすることに合意すること。

「グラフィックデザイナーのための知的財産権ハンドブック)」PDFファイルの入手はこちら

発端はTwitterで、直近の著作権事情にアプローチした冊子があるとの情報からだ。
↓のツイートより。

紙が100枚を超えないというのが素晴らしい。
PDFをパソコン・スマホで見るには操作につかれるから、紙で持っておきたい。
どうやって製本すればいいのかと悩んだが、両面印刷長辺止めで良かった。

内容は、基本的に著作権を含む知的財産権についての解説が大方。後ろに、裁判判例が出ている形式だ。
あれ?と思ったことを中心に記載する。

読む前に準備すべき資料:最新の著作権法の複写1部。
何条と言われた時にパッと確認が出来ずに困るので、必須と言っていい。

P26. の滓ラックの下り。

鼻歌でもその光景撮影してエビをとれば、すっ飛んでくると聞いたことがあるが・・・。

P27. 「公衆送信権とは、インターネットを背景として出来上がった」の下り。

自分が授業で習ったのは、そもそもはラジオの登場により、民衆に手広く情報がつがえられるようになった。
ラジオのお便りコーナーのような企画で、勢い余って送った作品を公開して欲しくなかったって所が発端だったと聞いているが・・・。直近の公衆送信権はかなり、インターネットの存在を意識して書かれているとは思うが・・・。

P38. ※9「著作権法逐条講義」 

これは、大変参考になりそう。

P43. 五輪エンブレム騒動 

多かれ少なかれ、著作物を生業にするのであれば、調査を行ってしかるべしと思うが。金額の多い少ない以前に、作品が家の敷居を跨いで表に出るというのはそういう覚悟をして責任を負うべきで、それが大人・社会人ではないのか。

P50. 著作人格権行使の禁止について 

応募大会の条項にこれがあるたびに、おかしいと思っていたことを、著者の団体ではNOを突き付けたという所は実にすばらしい。クリエーターに頼むと高いから民衆からタダ同然で掻き集めたものの権利を大会主催者が独占するのは、話が旨過ぎる。この条文が無効になりうると言う記載を行った勇気は素晴らしい。
例え方が悪いが、「労基で時給が決まっているけど、うちの会社の規則で時給0円で就労がルールだから」が認められないように、作って大会に応募して入賞した。経歴書に作ったものを載せて次の活動をしたら、主催者からイチャモンが来てもそのイチャモンは認められないとの明言は大きい。

P51. 公募者の入賞作品が商標に抵触して使えなくなっても、デザイナーに責任は無いことを明文化する。 

パクリスペクトオマージュコラの作品の投稿が増えそうだが、その辺の判断は主催者が責任をもって処理するとの意思表示と取ると、かなり大胆な事を言っていると思う。この明文に甘えず、ある程度は応募する方もある程度は似たものが無いかは、応募者側も調べておくべきだと思う。調べた履歴を記録することで依拠したとは言えない、偶然の一致という証拠を作っておくべきではないだろうか。(著作物で喰っていくのであればなおさら。)

経済産業省系(保護すべき)と文化庁系(使わせるべき)で1つのものの判断結果が相反するものになるという指摘が興味深い。
作った方としては、自分の作品がどう使われるか・使わせないかは自分でコントロールしたいし、使う方は面倒臭いの要らないからバンバン使いたいになる。利害相反者(ステークホルダー)の関係が見事に表れているという点が、作ったもの・使うものの関係を如実に表していて面白い。

納得いく・いかないいろいろあれど、この資料は適度にアップデートを求めたい(新しい技術や生活スタイルがどんどん登場して、法律も徐々に変わっていくから)。良い資料だった。

2019年9月15日 (日)

2020年用の読書感想文

前回のYAMAHAルータの本を複数買ったので、その2冊目。

2020年の夏休み分の読書感想文に。印刷して学校に提出して楽をしよう。

※著作権は放棄しません!!

ヤマハルータで挑戦 企業ネットをじぶんで作ろう_感想文map.pdf

ヤマハルータで挑戦 企業ネットをじぶんで作ろう_本文.pdf

2冊目終了。あと1冊あるけど・・・分厚いから無理。

2019年9月 1日 (日)

2019年読書感想文 ネットワーク構築ガイド

ノンエンジニアのための社内ネットワーク施工・構築ガイド を読んだので、読書感想文を書いてみた。

夏休み終わりなのに、読書感想文かけてない人は、印刷して自署して出してね。

※ 著作権は放棄いたしません!!

私は限界まで、遊ぶぜと言う人に味方したいんで。
真面目に7月から宿題やり続ける生活して、無職経て就職したら、猛烈に⑨バカを見ているので。

ダウンロード 、Work Breakdown Structure まとめ

ダウンロード、本文

んじゃ、記事書く時間無いんで、これまで。

2016年7月20日 (水)

はじめてのVisual C++

工学社米村先生の本。

今年の2月?ぐらいに買って、少しやって放置してた本なんだけど、Visual Studio使ったC言語プログラミング教えてくれ言われたので、焦って読み直して、読破しました。

米村先生の本はC++2冊、Java1冊でこれ入れて4冊目になるかな。

C++の本と同じく、ドラゴンとねーちゃんのペアで進行して、マッドサイエンティスト倒して、Windowプログラミングしてフィニッシュですかね。

独習とか凶器のC++本とかと比べると、教えてない技術もかなりあるけど、これだけ知ってればまぁ、組めるかな。

Visual C++でC言語やらなければならないなら、とにかく薄い本(同人誌じゃないぞ。)としてはアリかな。

最後のドラゴン2体書くところまでやったけど、本当はダブルバッファリングしてBitBlt呼んで滑らかな画面出力とか、エラー処理とか書きたかったが、本質はそこじゃなくてとにかくC++を思い出して使えるようにと言う事なので、これで良しとする。

Visual Studio 2015で、クラスをhとCPPに分割して作ってたけど、Windowsプログラミングのdouble[]の位置、ドラゴン側のcppファイル内でよかったのかな?そのおかげでextern宣言しなくて済んだけど。

2015年6月15日 (月)

絵本ショップをめぐる

日本経済新聞2015年4月25日土曜日のNIKKEIプラス1に掲載されていた、「子や孫と行きたい絵本の店」の東方(ひがしがた。とうきょうのミスではない。)の1~3位の店に寄ってきた。

行った順序は次の通り

  1. 教文館6階ナルニア国
    Kyoubun_s
  2. ブックハウス神保町
    Bukkuhausu_s
  3. クレヨンハウス東京
    Kureyon_s

記事のランキングでは、1.教文館ナルニア国→クレヨンハウス東京→ブックハウス神保町となっている。
ナルニアが10時開店で、他の2店(11時開店)より一足早い開店だ。元のプランでは渋谷から第4位のトムズボックス(吉祥寺)に抜ける予定だったので、表参道のクレヨンハウス東京を最後にした。(渋谷から京王井の頭線で吉祥寺行くつもりだった。)

1.教文館ナルニア国

  • 絵本だけでなく新書もある
  • 石井桃子専門棚
  • 背の高い書架には小学校高学年以上向けの本
  • 原発や戦争など子供には早いや見てはいけないと目つぶししたくなるような内容でもしっかりとした展示
  • 写真展示に左XX、右○○という説明が欲しい
  • 入り口が狭いのが難点
  • 大人の本と子供の本をうまく混ぜている
  • 学校図書をさりげなく置いている
  • 4階の食堂には軽食なし。コーヒー・お茶・ケーキのみ
  • 9回の特別展示室は見ていない。
  • 展示室の展示は素晴らしい。(撮影×)
  • 書架が低いので、店員は大変そうだが、どっか行った子供を探すには楽そう

2.ブックハウス神保町

  • ナルニアの広い版
  • 宮崎アニメの本
  • グッズに強い
  • 立体絵本や仕掛け絵本の展示が充実
    CATと言う仕掛け絵本がなかなか良かった。だが破損あり。
  • 展示室有
  • 検索端末・紹介端末有(IT機器がある)
  • 中央に子ども読書スペースがある
  • 母親向け育児書がある

3.クレヨンハウス東京

  • 文庫有
  • 親子で来店することにウエイトを置いている
  • 子供専用トイレ有
  • 洋書絵本・大人の絵本がある
  • 中二階があり、小学校高学年向けの本や邦訳絵本が充実している
  • CDの取り扱いがある
  • 作り物が充実している
  • コルデコット受賞作を特集している
  • 戸田デザイン研究所が充実している
  • B1Fにレストランあり。ケーキの販売やっていた。
  • ポストカードのセット販売とかは無し。(唯一買い物しなかった。)
  • ここも反原発・戦争反対の突っ込んだ展示有

絵本のグッズ(ぬいぐるみやコップなど)を探すならブックハウス神保町
展示の美しさなら、教文館ナルニア国
話題の児童書が欲しいなら、クレヨンハウス東京
ざっとこんな感じに分類できるかな。

ブックハウスは、食事スペースを併設していない生粋型の児童書店。ただし、その辺に飯場がある。他の2店は小さいながら、食事場を別の階に併設している。
どこの書店も、追悼記事を出していた。IT機器用いないのが教文堂ナルニア国。逆にIT入れているのが、ブックハウス神保町。

展示の手法に、各店舗ほぼ差は無い。しいて言えば、ギチコンに詰めるのがクレヨンハウス東京。スペースを開けて本の存在感を出すのが教文堂ナルニア国。本当に極些細な重箱の隅と表現する程の差しかない。でもそこまで手が行き届いているのが、教文堂ナルニア国だ。
最後は店員差。店員教育の差になり、品揃えに抑えてほしい本に3店舗ともに遜色がない。

日経首位の教文館ナルニア国が貫録トップは変わらない。レジ横で真剣に計算しているお姉ちゃんには悪いが、店員の愛想がよかった、ブックハウス神保町を次点に推したい。そういう業務は裏方に回し、微笑みが出せるようにする方がいいのでは?(もちろん、圧倒的品揃えは目を見張るものはある。)
この3つの店は、希少な児童書専門店だからこれからも頑張ってほしい。

最後に、店の偵察は空いている平日に限る!

2015年4月 5日 (日)

はじめようMinecraft

ゲームの本を読んでちょっくら寄り道。翔泳社から『はじめようMinecraft』と言う本が出た。

著作人にスポーンブロックの詳細解説動画を出したかぼちゃ殿が居るのかと言う事で手に取った。

内容はMinecraftの入門で、これから始める人向けの内容となっており、対応バージョンはMinecraft 1.7.10~1.8.1ぐらいだ。Minecraftは結構頻繁に中身が変わるから、書籍の情報が使えなくなる覚悟が必要。
また、内容は正直、Minecraft非公式日本Wikiや、Minecraft公式Wiki日本語版の二番煎じとなっている。

これらのWikiは知っている人がアノ情報なんだっけを素早く探すのに特化しているが、書籍は初めての人へ手順を示す構成になっている。

すでにMinecraftに慣れている人があえて買うべきかと言えば悩む。多少の知らないノウハウは書いてあるとは思うが、巻末にレシピ・製錬・ポーションの一覧が挟んであるわけでもないし。

何と言うか、自分自身、自分でマイクラやるより人のプレイ動画見てた方が面白い口だし・・・。(プレイ動画見てて感化されてやっては見るけど・・・やっぱ動画の方に戻っちゃう。)

2015年3月19日 (木)

主婦ゆに!

秀和システムから出ている、「主婦ゆに!もしも、プログラミング経験がない文系の主婦がUnityをはじめて1ヶ月でミクさんを出してダンスさせることができたら」とやたらと長いタイトルの書籍。著作は「主婦ゆに!」制作委員会(「」の部分も著作の文字通りです。)
Syufuyuni_omote

この本は、乱暴に言えば、Togetterまとめに乗っているものを印刷し加筆したもの。Toggetterまとめで簡単に追跡できるわと言う人は2000円出さなくてもいいかも。インターネット回線切れてても画像つきで見るために買ったようなもんだし。
ただし、画像見るならネットの方がいいよ。ネットの方は色付きでコレって指示書いてあるから。

私的FAQ

  • Q.マジで一か月かかるのかよ。

    A.いや、この主婦6日で初音踊らせているけど?私自身も1週間ぐらいで、Unityでフランドール躍らせるところまでできたよ。
  • Q.Oculus Riftとかいう3Dメガネ無いとだめなんだろ。

    A.いや、メガネ出るのは最後と6日目だけだから無くても問題ない。と言うより私メガネ持ってない。
  • Q.躍らせるだけならMMD本体でよくね?

    A.うん。その通り。ゲームエンジンである必要はない。
  • Q.ソースどれ位書くの?ソースアレルギーです。

    A.第2章の別な人が書いている部分はそこそこ書く。1章は自動生成除けば3行とかそんなもん。
  • Q.PCの性能高くないとだめでしょ?

    A.これは言えている。かなり動作が重たい。4万円を超えるメガネ買う事を検討している人なら、かなり速いPCじゃないとだめ。
    i7の他にグラフィクスボードが入ってないと辛い。でもUnr○alEngineよりはずっと軽い。デスクトップの方がいいけど、私のグラボなしのノートでも動いたよ。
  • Q.ドットインストールのビデオ見るべき?

    A.見るべき。1本3分くらいだから。結構見返した。文末の;流してたりするけど。26回まで見なくても、14回ぐらいまで見ればOK。
  • Q.お高いんでしょ。

    A.メガネ買うと4万円は超えるね。Unityプロ買うと16万2千円追加。ただし、Unity無印ならタダで使える。主婦ゆにの範囲ならタダで使わせてもらえる。ありがてー。
    ただし、メールと言う名の個人情報の提供必須。
  • Q.モデルは初音ミクじゃなきゃダメですか?

    A.本の通りのLat式ミクの方がいいね。自分はフランドール・スカーレット使ってたけど、髪とオブジェクトの接触判定が第2章に有るんで。羽とオブジェクトを接触させてたけど、長髪ツインテールのMMDキャラならミクと同じでやりやすいかも。MMDなら這ニャルのクー子とか。

プログラミングが得意なら、前に取り上げた、動かない掌田本の「Unityゲーム制作超入門」の方が簡単かもしれない。あの主婦いったい何者なんだ?と思うぐらい主人公補正が効いている。
ちなみに上の記事書いたおかげでUnityの環境はセットアップ済み。
そして自分は画面変えてない。デフォルトとの付き合いが長くて、今変えるとアレどこだっけでストレスマッハだから。

1~3日目
シリンダー=ゴボウ巻きだそうで。視点移動はCtrlじゃなくてaltになったっぽいな。alt右押しっぱなしで拡大縮小できる。
ゴボウ巻きは中身と階層関係作っておくと、周りのまいた部分動かせば、中身も付いてくるから便利。

4日目主婦の覚醒が始まる。よく読まないと付いて行けない。
主婦物理演算覚える。

ここで、余計だけど頭が固くてガチ数式人間or空間把握能力が低い人向け。
Unityだから使える技なんだけど、中学の理科でフレミングの左手法則、電・磁・力の指の形覚えて・・・無いよな。汚い手ですまんが、こんな感じの。

Jiku親指X軸、人差し指Y軸、中指Z軸のこんなの。これが何Unityに役立つかと言えば、爪の方に行けば+、手首の方に行けば-。何かのオブジェクト作って、移動したいときに+なのか-かが分からなくなったら指の方向に沿って動かせば、画面の中のオブジェクトもその方向に動くというもの。回転も同様にY軸に沿って回転と言ったら、人差し指を軸にして動かさずに、回してやれば、画面の物体がどんなふうに回るかがシミュレーションできる。
正方形をひし形のように倒して回したい。(ラピタの巨大飛行石のような回転したい)と言うときにどう傾けて何軸回せばいいかを探すのに便利。

※ただしこれが使えるのはUnityやDirectXと言った”左手系”と呼ばれる3DCGソフトの場合だけな。


ここから超余談。
写真の左手系をz軸(中指を軸)に回転させると親指が下、人差し指が右に向くと思う。そう、ディスプレイや画像の左上が(0,0)原点で下と右に行けばX・Yが増えるといういつもの当り前の状態になる。
画像の状態だと、画面右下が(0,0,0)にできる。オブジェクトを遠くに置きたいならz軸に正の数入れればいい。
 一方、世の中右手系と言う系もある。LinuxやMacであれ?オブジェクトが無いと思ったときに確認してみるといい。
Migi_jiku傾いててすまん。→がX軸↑がY軸までは左手系と共通なのだが、Z軸は手前側に来る方が+になる。オブジェクトを画面に配置したかったら負の数を設定しなければならない。(カメラを正の数にして遠ざける手もあるけどな。)
 自称業界標準のOpenGLが右手系の座標を使っていて、3DCGプログラミング時に大混乱した。(そして、本番当日に、頑張って作ったオブジェクトが表示されずに、単位撃沈と言うアホな事をした。)一部Windows、Mac、Linuxで3DCG作るときはOpenGLが使われるから、X-Y平面で反転処理する処理を入れようね。
UnityやWindowsの3D描画システムのDirectXは、わかりやすい左手系を採用してくれたおかげで、混乱が少なくて良かったわ。
以上、超余談。


本編に戻って主婦ゆに!続き

4日目後半からスクリプト入ります。;忘れます。みんなやるのでご安心ください。VBだと行末に;いらないけど。(対数じゃなくて普通の)方眼紙買ってきてお絵かきすると、どれだけ離れているか分かりやすくなるよ。
主婦ゆにの前半はダメエディタのMonoDevelopでもOK。自分はいつものサクラエディタ。第2章に入るならVisual C#を準備しておくといいと思う。

ログは記録だね。1、2、3、4、5で終了する所がバグって1、2、2、2、・・・とか記録(ログ)になってたらバグってることだからね。1、2、2、2、・・・って記録(ログ)は誤りだから、1、2、3、4、5に直す作業をデバッグ言うかな。

そしてこの主婦z軸で遊んでたと思ったら、今度x軸で遊び始めたぞ。自分はzとyにして、落ちてくる卵から豆腐が逃げるようにスクリプト書いたけど。Twitterにも書いたけど、この主婦a+=1;とa=a+1;が等価と言う事をすぐに理解した。大学のプログラミングの授業のアシスタントやったことあるけど、これを分かる学生って大体講義科目のプログラミング言語以外にも何かしらのプログラミングやったことある奴しか分からない。Javaの授業だったけど、C++自分でやってましたとか、perlとかパイソン使ってましたとかいう奴ら。

//はコメント指示だね。無効化であってる。人のソースに
//おでん?そんなことよりあったかうどん食べたいby⑨(チルノ)
とか書いてあったりするから。

6日目
ここは、読み流すだけにして、第2章に行ってから戻ってくるとやり方がが分かるかも。4日目に加え6日目も難所になる。
結局メガネ無い→SDK落としても仕方ない→レトロなお家でない→ならばSkyboxだ→ついでに床にテクスチャー貼ってしまえ→結果

名前に日本語使える。洋ものって日本語使うと認識不良起こすイメージが・・・。


第2章は{誤り:金魚草、正しい:@mkt_ }と言う人がMikulusのクローンを作っていく

2015年3月23日訂正:金魚草氏は、インタビュー記事の部分だけで、実際に執筆したのは、@mkt_ 氏だそうです。よく見てませんでしたすみません。

こちらも好きなモデルやモーション使えるけど、やっぱり、例題の通りLat式ミクを使った方がいい。そして、

  • モーションはダンスデータではなく、単品動作のモーションの方がいい。立つとかのシンプルな奴。
    (Minecraft知っているなら、CustomSteveのモーションフォルダーに入っているような単発タイプのモーションがいい。と言うか、そいつ引っ張ってくるべき。)

第1章の6日目と同じく、MMD4MecanimというUnity上でMMDを扱えるパッケージを使う。UnityでMMD使えるようになったとかうっすら聞いたような気がしないでもないが・・・。

とりあえず105ページのMikulusの画面を自力の立体視で見てみる。fmfm、右のサラサラ髪の毛が手前ね。

ここも画面の見方変えているけど、私は変更なしで。
初音のオブジェクトをAssetsに配置して、(モーションデータも同時に)形式を変換。
カメラにライトにUnity環境を操作する。
画質の設定で、BlendWeightsを2→4に変更する。PMX形式のモデルなら必須だそうだ。確かに、フランの動きがよくなった気がする。
床をシーンに配置する。床・・・・わざわざCubeで床の代用しなくて良かったんじゃん!そういやそんなものがUnityにあったな。
カメラにキャラクターコントローラーを付ける。これによって、W:前進、S:後退、A:左に移動、D:右に移動、スペース:ジャンプの機能を付けることができる。洋物(戦争)ゲームの移動と同じですね。BFとかCoDとか。
モーションの設定ぐらいまで行けば、踊るという目標はクリアできる。→ここで6日目に戻って、音源を配置してあげると、MMDのモデルが躍る。

そのまま進んで、カメラ目線・目パチ・HeadLookController。ヘッドロックコントローラーをC_mell改フラレミに使うと、頭がアラブ(頭が90度ボッキリ曲がって、ブンブン振り回される大変な状態)って大変なことになるので、Override Animationのチェックを入れてあげよう。

176ページで、Skyboxが登場して、第1章で積み残したテクスチャー貼りをやります。
2章3節に入る前に、プロジェクトのビルドを行うのだけど、先に1章の6日目に戻って音楽を取り込むべき。音楽の形式はogg形式が推奨されている。でもMP3でも動いた。(でも遅い。)

Ongaku_setting1音楽をプロジェクトのアセットに配置したら、右側のインスペクターにある、3D Soundのチェックを外して2Dサウンドにする。(BGMだから){どっかの大佐やどっかの戦艦みたいに、登場時に音を持たせて、ドップラー効果させたり、オブジェクトに近づくと大きい音させたいのであればこの設定は不要。この設定をする理由は、BGMとして、オブジェクトがどこにあっても、均一に音を再生したいから。}

!!!サウンド部分変更した方がいいというお知らせ!!!

主婦ゆにではサウンドファイルをCubeや床などに設置しているけど、ハイアラーキーのMMDモデル自体に持たせるべき。MMD4Mecanim付録のオーディオ同期PDFを参照。
確かにビルドすると、シーン生成完了後に即オーディオ再生されたが、MMDオブジェクト生成後にオーディオの再生が始まるようになる。うまくタイミングつかめないと、モーションを早送りして追いつかせてくれる。
Audio_custm2
★ビルドするソフトのアイコンを変えたい。
紙面には書いて無いんだけど、ググるとものすごく簡単だったので、メモ。
1.まずプロジェクトのAssetsにアイコンにしたい画像ファイルを設置。画像は正方形がいいね。
2.ファイルからビルドセッティングを開いて、一番下のPlayer Settingsを押すと、インスペクターの表示が変わる。
3.Default IconにAssetsに登録したアイコン画像をドラッグ&ドロップ

Icon_unity2これで、いかにもUnityで作りましたというアイコンから、俺のゲームっぽいアイコンに変更することができました。

それでビルドするんだけど、分かるところで、Assetsにビルド・・・するとエラー大量に吐いてプロジェクトが壊れます。Unity上で遊べなくなります。これはトラップ(罠)です。
Unityのプロジェクトがあるフォルダー以外にビルドして、作品出力をしましょう。

ちなみにやってしまった場合は、Unityを終了させて、Assetsの有るフォルダーにエクスプローラーで移動し、出力したフォルダーごと中身を全消しします。ビルドに結構時間かかるだけに、心痛いです。VBだとそこまで時間かかる気がしない。Android(Java)もビルドに時間かかる方だけど、Androidの比じゃなく時間かかるねUnityのビルド。しかも悪いことに、CPU全コア100%使うから、PCの動作がめっちゃ重くなる。俺ニコニコでほかの人のUnityの作品見てるから、ビルド任せたというのは結構つらい。
出来る人は、タスクマネージャーで、Unityコンパイラーの優先度を”低”に切り替えてからニコニコするといいぞ。

ここから2章3節、HOT TO集的な奴。でもやっていこうか。
モデルの中にカメラが埋まらなくしたい。→衝突検知でできそう。
表情やモーフ変えたい→MMD4MFaceって便利なの入っている。
目が合った表情変える・髪をなでる(ここで、長髪キャラじゃないと困ることが起こる。)・画質の変更。
モーション作りたい→MMDのモーション作りに行くのだ。
複数のモーションを組み合わせたい。→AnimatorControllerに複数個のアニメーション登録で来て、条件付けてアニメーション変えられるよ。

MMD4Mecanimの中級が終われば、FAQ。
自分の環境固有問題。自分のUnityでMMDキャラ動かすの、オーディオが先に始まって、1秒くらい遅れて、モーションの再生が始まる。(ビルド後の実行ファイルの方がもっと遅れてモーションが始まる)こいつを解決したいが、どうなんだろう。

メガネの対応はパス。Oculus Rift持ってないし。


ちょくちょく本には出てくるけど、すっ飛ばしてきた話題。~モデルなどの著作権~

私のブログでは何度も登場していますが、改めて定義を。無から何かしらを作り上げるのが創造主(クリエーター)で、ほかの人の何かを利用して(依存)、別の何かを作り出すことを編集者(エディター)と定義しています。

今回、Unityを使って、ゲームオブジェクトとしてシーンを作りこんでいますし、スクリプトも何度も失敗を重ねて作り上げたものです。なので、自分が創造主(クリエーター)なんだと思ってしまいます。人様が作ったMMDのモデルやMMD4Mecanimのインポートがある(依存がある)以上、違います。ただのあなたはただの編集者(エディター)です。そのMMDのモデルやインポートが無いとあなたのシーンは意味のないものになってしまうから。

MMDのモデル作者は、MMDで遊ぶためにモデルを生み出したのであり、他人のゲームの素材を生み出したわけではない。他のソフト・ツールで動かすことは想定の対象外、もともと眼中にない。だからReadMeに書く必要もないし、書く義理もない。

Unityや別の3DCGソフトでもMMDのモデル使いたいという人は見るだけに満足しない飢えた狼ですから使えるなら使いたいし、自分が書き出したソフトで遊んで欲しいとダブルで飢えてます。この飢えと言うか2時著作側の渇望と、モデルは見るだけにして欲しいMMDのモデラーと摩擦が起こります。

はっきり言って、Unityで作っている(依存側)に勝ち目はありません。3Dモデルは職人ですから、ホイそれと乗り換えができませんから。制作者側のファンと後輩に恨まれるだけ。

作ったソフトは、事実上、頒布はできないと思っていいでしょう。頒布したければ、コミュニケーション能力をフルに生かして、モデル作者と交渉してください。相手から見たこっちは、「俺は知らないのにお前は知っている気持ち悪い奴。」です。なので何とかそのマイナスイメージの壁をふっとばして下さい。

実際に、ニコニコの「あのキャラを動かしたい」コミュニティーでは、モデル(ヽ゚д)クレはお断り、No_kojiki2と言うモデラーの方々も出てきています。少なくとも、ここのコミュニティー所属の湊智花のモデルは使えないでしょうね。やっぱり自分で作るしかないね。
カードはUnityなどの開発者ではなく、モデラーやBGMの作者・モーションデータの作者などの別の人がカードを握っていることをしっかりと心に刻み込んでおきましょう。

Minecraftで生主の蓮コラの一言で消えていったテクスチャー・競技運転で消えていったRailSimのPIなどなど、二次側が「へっ!こんなことで、作者切れるの?」と思う所で簡単に一次側の著作者は簡単に切れます。活動は慎重に。原作者の皆様は著作権法改正、非親告罪万歳ですからね。

PC業界のクローズド(主たる理由はそれで飯食っているから。)とオープン(全員が楽しめること最優先)の戦争はそこまで歴史が深いわけではなく雌雄を決するのにもう150年くらいは必要でしょう。


感想:秀和システム何やってんだ、さっさと第6次主婦ゆに!まとめまで、さっさと次の主婦ゆに!の発行しなさいよ。このハイスペック主婦がどこまで覚醒するか、見てて面白い。

こんなブログ読んでる暇があるなら、さっさとググれ・手を動かせ。

最後に最大の疑問。これはゲームなのか?クリアや目標があるわけでもなく、ユーザーにできることはカメラの視点移動くらい。BGMとずれたダンス見終わったら消すしかないし。

↑とりあえず動画化して輸出してみた。動画中でも触れているけど、ARToolKitMMDより圧倒的にUnity使う方が楽ね。

2015年3月 3日 (火)

EclipseではじめるAndroidプログラミング入門

秀和システムのEclipseではじめるAndroidプログラミング入門SDK2.1~2.3/4.0対応を流し見した。(読んでない。)著者が例のごとく掌田津耶乃さんなので読んでソースをコンピュータに打っても動かないから。本に誤りがあっても、ネットで訂正版流せばいいやって思考だから仕方ないね。

この本は林 晴比古 本になれなかった本。アンドロイドUI(ウィジェット)部分だけ頑張って書いたが、後は失速してとって付けた書面になっている。

自分が欲しかった、粘れるウィジェット(ホーム画面に貼り付けるプログラムの方)の細かい解説と、ホーム画面が強制終了されてしまう場合でも粘ったり、どうやって回復するかが知りたかったから、ミスマッチだった。インテントとサービスも内容が薄っぺらいし、かなり不満の残る章だった。

11.1.1にまだやっていない事一覧が出ているが、SDカードへの保存とかも取り扱っていない。
高橋麻奈の「やさしいAndroid」では、やってない事一覧のMapView・WebView、スレッドプログラミング、基本サービスの連携、メディア関連・クライアント/サーバー通信のうち、スレッドプログラミングを落としただけなので、網羅率と言う面では、高橋麻奈の「やさしいAndroidに軍配」が上がる。
※私自身としては、高橋麻奈さんの本は大っ嫌いだが、ここまで網羅率の高いAndroidプログラミングの本は貴重だから仕方ないね。

そして、全体的に古くなってしまった。Android開発元のGoogleはAndroid4.4以前は面倒見ない事を発表しているし、古いAndroidはバッテリートラブルがそろそろ出てきて駆逐され始めるだろうし。Android5系はなんかまだ安定性足りないみたいだから4.4に移って新APIで楽してもいい頃合いなのかもしれない。

リリースするに向けての最後の微調整のノウハウ本は無いだろうか。特にWidget関連。

2014年7月11日 (金)

Unityゲーム制作超入門

秀和システムの「見て分かるUnityゲーム制作超入門」 掌田津耶乃著を、高速で読み終えたので記録する。図書館の本だし、リクエストかかってるから早く返してあげないと。

自分にとってのUnity環境がどの程度使えるものなのかの評価も兼ねる。

掌田本の特徴

  • スクショの通りに操作してもできない個所がある
  • これは解説してもいいだろうという所の解説が無い。(ワザト抜いてこれから学習してねと言う事かは知らんが。)

この本も例にもれず、Unityのバージョンアップで操作が変わった部分がそこそこ(4章のアニメ、5章の地面生成とか。)。そして、ダイアログも出さず終了とか(終了してもいいですかのダイアログ有ってもバチは当たらんだろう。)。
これが、冒頭の、「責任負いかねます。」の免罪符に集約されるんだろうな。

はじめにの通りUnityは3Dゲームを作りたいと身もだえしている人にはいいだろうな。数年前にとりあえずUnityやってみればって言う流れできたし。Unity JavaScript、Unity JScript、Unity Scriptより、C#で組んだ方がよさそうだな。母体は.NET (MONOはLinuxに移植された、.NETクローン)だからな。

1章、7章、8章の閑話休題はなかなか面白い。自分の欲しいソフトが出来上がることがゴールになのに、いつの間にか手段が目的になって、プログラミング環境に詳しくなることが目的になってる。稚拙でも自分のプログラミングがソフトとして動いた感動を思い出させる文章はいい。

心折れるオライリーとは全然違うわ。

Unityは確かに、優れたツールだが。プログラマが使うツールと言うより、3Dグラフィクスや音を作れる人が、ゲームとして作品を出したいという。素材が作れる人が使うにはいいツールだと思う。が、素材が作れないプログラマが使うツールとしては、う~ん、アセットストアと言う武器はあるが、それが自分の作りたいイメージにドンピシャかと言うとそうではない訳で(※銭が有り余ってて作ってもらえる人は除く。)、プログラマが使うものとしてはどうかなぁと思う。

モデルと同じくアニメーションも実は分離で、Unityでも作れるけど実際は別のモデリング・レンダリング・振付ソフトで作るというのは結構好感。OpenGLで何もかも全部プログラマがやるというのは、すごい疑問だったし。モデル・プログラム分離のDirectXの方が好感だったし。

4章は操作違うからね。Dope Sheetのままじゃ線出ないからね。Curvesに切り替えないと。
最初と最後のキーは、addCurveすれば勝手に作ってくれる。要素選択して、animeに画面切り替えても、インスペクターの内容がanimeに勝手につかされないからね。addCurveしないと。その時に親を動かすのか、子を動かすのかで、選ぶ場所が違うから。

animeファイルのインスペクター表示したときにWrap Modeが出るときと、root何とかが出るときとで何が違うのかは不明。

ちなみにスクリプトの登場は全8章のうち6章目から3/4はノーソースで作ることができる本の構成になっている。

5章の地面作りは、ハマると一晩は軽く遊べるんじゃないか。私でも間欠泉っぽい物作れたし。

6章の言語選択、Booは無いと思ってたが、ググるとC#ソースばっかりでてくるし、上の方でも書いた通り、JavaScriptと書いているが、実態はJScript(MS版JavaScript)にかなり近いしそれをUnityに独自アレンジしたUnity Scriptだし。これから学ぶ人はC#の方が良いかも。個人的にはVBで書ければ最高だったな。

Unityでスクリプト書くのに起動するMonoDevelopがアホでアホで。まず、Unityがエラー表示しているのに、その箇所と連動しない。Eclipseなら速攻で赤線引いてくれる。自動補完もローカル変数レベルでは保管してくれない。Visual Studioの補完にはとても及ばない。保管能力も、選択性能も。
補完を捨てたシンプルエディターならサクラエディタで事足りる。ゴミが補完されるよりシンプル軽量エディターの方が使いやすいかもしれない。
Visual Studioで開発している人は要注意なんだが、tesFlagとか変数作ってVisual Studioだとtesflagと打っても自動でtesFlagに変えてくれるが、MonoDevelopではそう言う事はしてくれない。
デバッグするときは、MonoDevelopで保存、Unityに戻ってコンソールを表示→しばらく待つ→エラーが有れば出るので、何とかする。エラーが無ければ遊ぶ。という面倒と言うより、待たせるという開発レスポンスを下げる行為がよろしくないね。

6章のスクリプトはAndroidとかでUpdateとかform.loadとかやってきている人なら、fmfm画面描画と起動時の命令群だなとすぐに分かる。
rightが有るのにleftは無い。やりたければマイナスrightだ。
そして、MS製JavaScriptと言う理由Const(定数宣言)出来ない。定数にしたければクラスを作って、プライベートフィールド+getメソッドを作れ。と言う事。すごく面倒くさい。

7章サンプルゲーム。
1,2,3と3個有るけど1,2,は結構すぐ終わる。7章の3は、8章でも用いられる。

8章でゲームっぽく仕上げていくけど、SEとBGMは有ってもよかったと思うんだが。せっかく毒の煙を作ったんだし。マインクラフトの「ウオッ!」のような声が有っても。

作者の1行ではなく全体を感じるんだというのはいいね。木を見るが森を見ないとあるが、自分は木どころか1枚の葉っぱ(変数が持つ数値)しか見てない。次のソースを見てどう思うか。
tmp=a1;
a1=b1;
b1=tmp;
自分だと、tmpにa1を代入・・・b1にtmpを代入と答えてしまうが、”入れ替え”と答えられることが望ましい。もっと側を見てソートの一部と言えればさらに良い。
自分としては1行の意味が分かるがクラスとして何をしているかが分からない事が悩みだったから、これからプログラミングに入る人は、こっちの目で見て欲しい。

何が便利かと言うと、オブジェクトとしてちゃんとカプセル化してあれば、コードニスペットとして使い回しが可能だからだ。これは、アノコード持ってくればいい、それはコノコードだと大局的な視点でプログラムを組めるようになり、アレ書き書き、コレ書き書きと応用が利かないプログラマにならないためだ。また、実績が付き堅牢性が増す。


まとめ

オライリーさっさと返して、別なUnityの本読んだ。
Unityは、素材を作れる人が利用して非常に敷居の高いプログラミングのハードルを下げるツールとしては素晴らしい。一方、作れない人はアセットストアが有ろうが、厳しい。
色々作り込んではいるが、せめてダイアログを出して終了と、BGM・SEを付けるところぐらいまではやって欲しかった。

OpenGLでしこしこなんぞよりずっと楽だ~。

2014年6月12日 (木)

著作権法の本パート2

オンラインゲームを支える技術のレポートというか勝手にまとめているものが仕上がらないので、延長手続きをしに図書館に行った。そのついでに、ぶらっと新書の書架に寄ったら、別な著作権の本を発見。

2014年5月出版で、インターネット関連の著作をメインに書いてある。借りて行こう。

いいね、著作権で規制できない内容も他の、不法行為や特許・商標権などなどで保護されている旨をきちんと書いてある。

この本の解釈だとリンクを貼る行為について、メディアアクセスコントロール権は無いとの解釈だな。

クラウドのストレージは著作権法違反?
と言っても、自分で書いた文章。写真、俺が作詞作曲歌したデータであれば問題ない。問題になるのは、自分のじゃない奴。HDDに置いとくと故障して嫌だからクラウドやオンラインストレージにXXのCDデータ置いておこうという場合。
ユーザーIDとパスワードを用いてログインが必要だから、自分用電子トランクルームなイメージだが、複製権及び公衆送信権違反だそうだ。
そのことを知るというのは、本人が便利だよって言う以外は、法を犯さずには知れないだろうから表に出ないのだろうけど。

一時蓄積(キャッシュ・バッファリングなど)は、複製権の侵害ではない。
これは解決したんだな。インターネットの閲覧はどうあれ、一時的なファイルの保存(複製)が必要だし。ノイマン型コンピュータ(我々が使っているコンピュータ)は必ずRAM、場合によってはディスクに貯めなければ、FDEWの手順を踏めない。
ただし必要最低限度に限る。なのね。fmfm

メールや通信のモニタリング(これも傍受というのか?)
業務上の通信の監視は、規則でやるよと周知しておけば別に問題ないはず。

ページ忘れたけど、引用は可能。引用の要約の掲載は、著作人格権違反行為で罰せられる。fmfm、原文ママの表現いらないかと思えば、最近は「わたしわぁ~」とかで表現するのを「私は」に直すのは著作人格権に引っかかるからやっぱり居るのね。

通信販売での画像の掲載はOK
通販で画像無しの物は自分も買わないから、OKじゃないかと思ってたが、旧来の解釈だと複製権・公衆送信権侵害を取れた可能性が高かった。オークションとかの中古物品の場合どんな損傷があるか分からない物に手が出せるかと思ってたが、直近の著作権法改正で必要最小限度はOKになったらしい。もちろん、落札完了後は即座に削除する事。

写真の映り込み
撮りたいところの大体って他に人どかせないよね。撮り鉄の皆さん。
ただ、ボードに貼ってある物を写真に撮ったとか、平置きしてその被写体を丸々撮ったとか言うのは、複製になるとこのこと。
ちなみに、芸術的価値は著作権と関係なく\0の物だろうが権利は発生する。
映「り」込みと映「し」込みの違いは厳密に区別される模様。電車で言えば、車輌が主体であれば、運転士は映り込み扱いに出来るが、運転士が主体になると運転士の肖像権が発生する。※車輌の意匠権も忘れてはならない。

デジタル万引き
本屋とか買うと高いから、該当箇所を写真撮影して、本を買わずに帰るアレ。
本自体を盗むわけじゃないから窃盗罪は成立しない。本屋は本の媒介であって所有者ではないから、所有権行使は出来ない。ただ、撮影されたということは、本のページを切り抜かれたのと等価。
出来る事は、撮影禁止・監視カメラにより監視の強化・店内巡回等を駆使してやってますよとした上で、民法の不法行為に持ち込む、悪質な場合は業務妨害で責任を追及することが可能。
どっかの偉い教授に言わせれば「デジタル万引きとは失礼千万、これは遠隔どこでも(ユビキタス)立ち読みである。お前らも、昔メモ帳に控えた事はあるだろう」と見解を示したことがあったが・・・。結局のところ、著作権法ではなく別の法律での罪となるようだ。

電子メールの著作権
電子メールの著作権は作者にに有って、受取人が自由出来ない。回したり公開するには、送信者の許可が必要。
良くある話で、交渉中に相手が理不尽な事言ってきて、メールをネット上にさらす行為をする人が居るが、これは著作権法違反で、相手を有利にしてしまう。


著作権本の面白い所は、書き手によって、作者よりだったり、利用者よりだったりすることだ。
この本は、冒頭で創作者への「尊敬」を書いていることから作者よりの本で、利用者へは、著作権法以外の法律違反まで広げて書いてあり、手続方法も示している。
本の表部分はかなり整理してあり便利だ。

※違反・違法を決めるのは裁判所です。自分は法律の専門家でもなければ、弁護士でもありません。